
2020年,电子游戏巨头艺电(Electronic Arts,以下简称EA)在格斗游戏《EA Sports UFC4》的回放片段中植入了广告。体育游戏内出现品牌标识并非新鲜事。以往这类植入大多贴合现实场景,比如出现在赛场四周的广告牌。可此番新增的弹窗式广告被大量玩家视作突兀的打扰,不满声迅速袭来且反响激烈。此后,EA很快发布致歉声明,并关停了这批广告投放。
EA手握《麦登橄榄球》(Madden)和《大学橄榄球》(College Football)等一众体育游戏IP,本身具备布局创新广告的绝佳基础。时隔六年,这家公司再度出手,重塑自家游戏的植入广告业务。
近期,EA正式推出EA广告平台(EA Advertising)。其官方平台称,允许各大品牌借助实时投放点位,将广告内容融入游戏体验流程。同时EA着重强调,这套广告体系的设计初衷是“丰富游戏体验,而非打断玩家节奏”。
品牌方不仅可依托平台实时调整宣传话术,定制贴合现实体育场景的专属植入内容,还能首次实现完整的广告投放效果追踪。比如游戏内体育场馆的广告牌,可以针对每位玩家的画像实现精准的定向投放。
EA之所以大举布局3A主机游戏的广告业务,核心是看中了其可观的增收潜力。电通(Dentsu)去年发布的一份报告显示,全球游戏玩家总数已达到35亿人,但各大品牌对游戏赛道的广告支出,仅占全球广告总预算的5%,其增长空间十分广阔。
不过,EA此举也暴露了游戏植入广告的诸多问题。这套模式是否会鼓动其他游戏厂商纷纷效仿?非体育类游戏能否适配这类植入广告?最关键的是玩家群体本身,究竟对游戏内广告的接受意愿如何?
电通全球游戏业务负责人、EA前高管布伦特・科宁在接受采访时表示:“对于体育模拟类游戏而言,广告植入的优势在于能提升场景真实感;一旦广告开始对游戏体验造成阻碍,问题就会接踵而至。”
玩家对游戏植入广告的态度
科宁援引电通调研数据指出,66%的游戏玩家对游戏内植入品牌信息持正面看法,但前提是广告内容要契合游戏世界观,或是能给玩家带来实际益处。除此以外,27%的玩家曾点击过游戏内广告;26%的玩家看完广告后会主动搜索相关产品详情;22%的玩家会主动和植入的品牌内容产生互动。
另有调研佐证了这一趋势。来自康姆斯科(Comscore)的数据显示,34%的主机游戏玩家会在游戏里看到商品植入之后,主动查阅产品信息;约20%的玩家看完游戏广告后会进行实物购买。其中45至54岁年龄段玩家的消费转化意愿最强。
康姆斯科首席产品官布莱恩・普格(Brian Pugh)表示,这些数据可能打破了大众固有认知,游戏受众绝不只是Z世代。X世代玩家观看广告后的购买转化率最高,千禧一代的消费表现同样亮眼。这就意味着游戏场景,正日益成为品牌触达高消费力人群的优质渠道。
游戏广告预算现状如何
在美国市场,绝大多数的游戏植入广告开支集中在移动端。eMarketer(电商市场研究机构)预测,2026年移动端游戏的广告收入将突破80亿美元;而主机、PC端等非手游广告总额尚不足10亿美元,后者具备巨大上升空间。
eMarketer分析师玛丽莎・琼斯(Marisa Jones)指出,EA广告平台有望将游戏广告生态拓展至主机与PC端,这些游戏类型的广告资源一直十分匮乏。
当然,主机游戏和PC游戏的游玩体验的沉浸感和目的性更强,不同于碎片化消遣式的手游,因此广告植入的难度也更高。2020年EA广告翻车就印证了这一点,玩家绝不允许任何广告内容,打乱游戏剧情或是操作节奏。
除此以外,玩家已经全款购买了3A游戏大作,却还会在游玩过程中接收品牌广告(罗布乐思这类免费游玩和仅靠内购盈利的平台除外)。如今主流3A主机游戏的定价已从60美元上调至70美元,即将发售的《侠盗猎车手6》更是高达80美元。
未来,广告收入能否反哺玩家? 比如降低游戏售价?科宁认为有一定的可行性。只要存在等价回馈,消费者就不会排斥接收广告。游戏厂商需要想办法下调玩家的消费成本,植入广告或许就是一条可行的路径。
但眼下EA这套模式并不适配所有游戏品类。在体育游戏植入广告毫无违和感,EA拥有着天然的优势;可如果在主打剧情叙事的单机游戏里硬加广告,就会显得格格不入。
科宁表示,EA依托旗下的体育模拟游戏,拥有得天独厚的入局优势。倘若它搭建起成熟的广告投放网络,广告售卖业务大概率会取得成功。《NBA2K》系列的发行商2KGames也具备同等条件。赛道里为数不多拥有适配IP的厂商,终将吃下这块红利。
(本文选编自The Current,原文标题“EA全新广告平台会打开游戏内插广告泛滥的闸门吗?”《Could EA's new advertising platform open the floodgates for in-game ads?》)
澎湃新闻记者 包青亚 实习生 王亦然 编译




2026-08-21 18:08:57
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