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用AI做游戏能省3亿元,还要不要坚持“手搓”?|深度观察
发布时间2026-08-21 21:17:32

一名玩家随手发出的吐槽,意外让一款游戏的12亿元账单摆到了台面上。

此前,《诡秘之主》项目组曾透露,这款游戏开发成本达到10亿元。有人随后在社交平台发帖质疑:“做一个游戏怎么会花那么多钱?是不是被制作人贪污了?”

按照项目组自己的说法,这条帖子后来被快手集团董事长刷到了。

于是,团队重新盘了一遍账。

结果发现,10亿元还说少了。

截至公测前,包括研发、技术适配和公测推广在内,《诡秘之主》的总成本已经达到12亿元。项目组称,大型MMO本就是游戏行业里的“重工业”,数百人的开发团队、四年以上的开发周期,再加上UE5引擎适配、移动端技术改造和推广投入,最终叠出了这张账单。

8月21日,《诡秘之主》迎来全平台公测。

比12亿元这个数字更值得注意的,是项目组同时透露的另一笔账:其中大约3亿元,本来可以省。

按照官方说法,在游戏开发的最后一年,生成式AI快速发展。如果全面使用AI替代部分美术、程序等工作,最多可以节省约3亿元成本。

项目组最后没有这么做。

他们给出的理由是,团队里的很多人已经跟着项目工作多年,不愿意在临近上线时大规模裁掉员工,再让AI接手原来的工作。于是,一款理论上可能9亿元完成的游戏,最后做到了12亿元。

官方甚至给它贴上了一个颇有传播意味的标签——“可能是最后一款纯人类开发的MMO”。

这句话当然带着明显的营销色彩。

但那3亿元的差价,却碰到了今天游戏行业一个很现实的问题:当AI已经能写代码、画图、生成文案甚至参与游戏制作,一款游戏到底还有没有必要坚持“手搓”?

游戏越来越贵,AI越来越难不用

先看成本。

大型游戏越来越像一门重资产生意。

数百人的研发团队,三四年甚至更长的开发周期,美术、程序、策划、音乐、配音、测试、服务器、宣发,每一个环节都要持续花钱。

《诡秘之主》的12亿元究竟花得值不值,需要等市场给答案。但大型游戏研发越来越贵,已经是行业绕不开的现实。在《诡秘之主》官方推文称,腾讯的《王者荣耀世界》成本为30亿元起,网易的《遗忘之海》达到了15亿元。而近两年上线的两款MMO《燕云十六声》、《射雕》成本也都在10亿元左右。

与此同时,另一件事情也在发生:AI开始真正进入游戏生产线。

7月30日,中国音像与数字出版协会游戏工委发布《2026年1—6月中国游戏产业报告》。报告把“人工智能技术深度融入产业链”列为今年上半年游戏行业的一项重要变化,并明确提到,AI正在降本增效的基础上,进一步重塑游戏研发模式和玩法体验。

同一天发布的《2026中国游戏产业AI发展报告》,则把这笔账算得更直接。

报告预计,随着AI技术继续成熟,有望为国内游戏市场带来约533亿元至846亿元新增空间;到2030年,我国游戏企业游戏业务净利润规模有望从2026年的约1113.7亿元增至1626.6亿元。研发提效、运营优化和资源配置效率提升,都被认为是利润增长的重要来源。

换句话说,行业今天谈AI,已经越来越少停留在“能不能用”。

大家开始算钱了。

以前一个美术团队需要反复制作大量素材,现在AI可以参与草图、概念设计和素材生成;程序员可以借助AI辅助写代码、查问题;运营、客服、测试等环节,也开始出现越来越多AI工具。

对企业来说,这些最终都会变成成本和工期。

一个原本需要十个人干一个月的工作,如果借助AI几个人就能完成,剩下的问题很现实:一家商业公司还能坚持多久不用?

《诡秘之主》自己给出的“3亿元”,恰好把这种变化量化了。

这也是为什么,“纯人类开发”今天听起来会有一点特别。

放在几年前,它甚至称不上卖点。游戏本来就是人做的。

到了2026年,这件事情居然需要被单独说出来了。

“纯手搓”,就一定更好吗?

不过,事情也没有简单到“人工有温度,AI没灵魂”。

《诡秘之主》官方在原文中用了很重的表达。他们认为,人拥有AI暂时不具备的“审美”与“情感”,甚至把自己的开发方式形容成“由纯人类开发”。

这种说法很容易激起共鸣,也很容易招来质疑。

在社媒的玩家讨论里,就有人直接提出:多花3亿元只为了所谓情怀和匠心,在企业经营中是否合理;也有人指出,花钱多从来不等于游戏一定更好玩。

这个质疑有道理。

玩家最后买单的对象是一款游戏。

600个人做出来,不会天然比60个人借助AI做出来更好;开发四年,也不会天然比开发两年的作品更有“匠心”。

真正决定一款游戏质量的,还是玩法、内容、美术、技术和最终体验。

所以,“手搓”本身很难成为品质保证。

AI也并非天然站在创作的对立面。

它首先是一种工具。

过去游戏开发者从手绘转向数字绘画,从自己写引擎到大量使用商业引擎,从手工测试到自动化测试,每一次工具变化,都曾经减少一些重复劳动。

今天AI正在做类似的事情,只是速度更快、范围更广,也更直接地触碰到了人的岗位。

这可能才是《诡秘之主》这件事情最复杂的地方。

项目组说,不使用AI,是因为面对的是“活生生的人类”,是跟着项目工作多年的同事。

如果按照这个逻辑,它讨论的其实已经不只是游戏品质。

还包括另一道问题:当技术可以让一家公司用更少的人完成同样的工作,那些原本完成这些工作的人怎么办?

游戏只是比很多行业更早碰到了它。

AI越好用,人可能越要回答“做什么”

今年ChinaJoy期间,这种变化已经表现得很明显。

《2026中国游戏产业AI发展报告》提到,AI应用正在从单点工具向研发、发行、运营全流程延伸。

AI继续进入游戏行业,几乎已经没有太大悬念。

真正的悬念可能在下一步。

当越来越多公司都可以使用差不多的模型,生成图片的速度越来越快,写代码越来越容易,一个过去需要数百人的项目以后可能只需要几十人,游戏公司之间到底靠什么拉开差距?

今年ChinaJoy上,世纪华通总裁谢斐提到,一个人借助AI一天生产的营销素材量,已经可以抵得上过去五个人团队一周的工作量。谢斐提出了一个值得深思的判断:当所有人都跑得快的时候,真正能够拉开公司差距的,反而是那些“快不了”的事情。——是对一个方向的持续理解,是对用户需求的长期跟踪。

这句话放到游戏里尤其合适。

AI可以很快给出十张角色设计图。

人仍然要回答,哪一张符合这个世界。

AI可以迅速生成一段剧情。

人还得判断,这个人物为什么在这里说这句话,这段故事有没有必要存在。

AI甚至可以帮助团队把一个庞大的虚拟世界更快地搭出来。

可这个世界为什么值得玩家花上几十个小时待在里面,依旧是一道产品和创作问题。

过去,所谓“手搓”,更多指人亲自完成一道道工序。

以后,它的含义可能会慢慢变化。

真正值得保留的,未必是拒绝使用AI。

程序员当然可以让AI帮忙查错,美术也可以让AI寻找参考,策划可以借助模型整理资料。把所有能交给机器的重复工作都留给人,本身也很难称得上工匠精神。

人的价值可能会越来越集中到另一端:选择、判断、审美,以及知道自己究竟想做什么。

从这个角度再看《诡秘之主》那3亿元,就会有一点不一样。

今天,它选择花更多的钱留下一个600多人的团队。

几年之后,同样规模的游戏项目可能再也不需要600个人。

成本可能降下来,制作速度可能更快,也会有更多团队获得过去承担不起的开发能力。

到那时,一款游戏是否由人手搓而成,或许不再是卖点;但人对于何为好玩的判断,仍然是那个无法被替代的答案。

文 | 记者 陈旭泽

编辑:王智韬

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